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 奇襲性
2010年08月26日 (木) | 編集 |
超久々に真面目な話&長文失礼

当たり前のことなんですが、やっぱカードゲームって奇襲性がすごく大事なんだなーってことを、最近ひしひしと感じさせられます。
デッキを組む上でも、ゲーム性の面を考える上でも
あ、この場合の奇襲性ってのは、緑紫のGNフラッグや、白重のウイングデスサイズの飛び込みみたいな「予測されうる」奇襲性ではなく、純粋な「意識外からの」奇襲性、いわゆる脳内カードプール外からの予想ガイ!?ってやつの話ですねw

例えばヴァリ捕獲兵器。
今、赤中に一枚刺しているんですが、相手の頭に入ってないせいか無駄に活躍してますw
なんだかんだでハンジャやギナギナ辺りを吊り上げると強いですしね。
あ、赤中(笑)って突っ込みは置いといて下さいw

結局、カード自体が、最低ライン実用に足るスペックを持ってるってのは当然必要な要素要素なのかもしれませんが、それ以上に、相手に意識されうる脳内カードプール外からの奇襲ってのは、時と場合によってはカードパワー以上に価値のある存在なんだなーと、改めて痛感しました。

そういう面では、ガンダムウォーはACEというクソカードが蔓延している現状でも「まだ」楽しめますし、構築が単一化されて、デッキの創造性が失われてしまったクルセイドは「もう」楽しめないのかなーとか、昨日のダイナミッククルセイドのシングルを眺めていて思いました。
0癌環境の序盤、中盤のガンダムウォーにおいて、クソゲークソゲー言いつつも何だかんだで楽しめてたのは、こういう今まで見向きもされていなかったカードたちが、脳内カードプール外から飛んでくる面白さや、そういうカードを発掘すること、デッキの創造性が確保されていたって部分がかなり大きいですしね。

クルセイドはゲームシステム的に奇襲性が効果に勝るカードを作りにくいって面もあるんだろうとは思いますが、それでも環境とデザイナーのカードデザインが噛み合わなさ過ぎて泣けるわけでして。
デッキの創造性が育ちにくいって意味では、(クルセイドファンの皆さんゴメンナサイ)ゲームとしては完全に死んでると言っても過言ではないかと思います。

うーん、これは冗談抜きにクルセイドは当分、カジュアルプレイ安定かなぁ・・・。

コメント
この記事へのコメント
結局ゲームとして硬直しちゃったら終わりだよね

思考停止はゲーム云々というか人として死ぬことと同義だ
2010/08/26(木) 12:22:56 | URL | インフィニティ #-[ 編集]
>インフィニティさん
流石にそれは大袈裟過ぎやろw

でもまぁ、硬直的になってしまったカードゲームに、未来がないって点では同意ですね
2010/08/26(木) 17:30:19 | URL | ぶーたん #-[ 編集]
自分の脳内カードプール外のカードを使われると、そのカードへの認識も改まりますし、いい刺激になりますよねw

こういうデッキの独自性は大事だと思います
2010/08/26(木) 21:04:30 | URL | きこりん #-[ 編集]
わからん殺しに通ずるモノがありますねw
2010/08/26(木) 23:15:25 | URL | タカりゃん #-[ 編集]
>きこりんさん
ですねー

いかに断続的に刺激を与え続けられるか
デザイナーにもそこを考えながらカードデザインをして欲しいものです(´・ω・`)ショボーン
2010/08/27(金) 08:29:25 | URL | ぶーたん #-[ 編集]
>タカりゃんさん
まぁ端的に言えばそうなりますねw

つまり分からん殺しが出来るデッキの作れないTCGの未来は長くない!( `・ω・´)キリッ
2010/08/27(金) 08:30:56 | URL | ぶーたん #-[ 編集]
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