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 ハンブラビ(ヤザン・ゲーブル機)
2009年11月09日 (月) | 編集 |
※お酒の入ってる人の意見なので、たとえ痛々しくても優しい目で見てあげて下さい=異論は認める

黒重というか、黒絡みのデッキの強さの秘訣は、サブアームでもカテコーでもジオでもサイコでもゴトラたんでもジョッシュツヴァイでもタイムリミットでもなく、ハンブラビ(ヤザン・ゲーブル機)であると思う
確かに5国、ロールイン、一枚制限、貧弱なサイズとあまりユニットとしては恵まれてない
しかし考えてみて欲しい
場に出すだけでアドバンテージ取りまくる高機動ユニットが軽く、戦闘配備で、サイズのデカいユニットが何枚も出て来たらたまらなくないですか?w
故に以上のデメリットは対等な対価とする(オィ

次にテキストである配備フェイズに相手の手札を二枚「も」ハンデスする所に注目したい
普通にお互いのデッキが回っていれば、だいたいハンドは3~5枚であろう
現環境が多少コントロール環境に変化したことを交流すると、ハンドに強いカード(フィニッシャーや除去対策カード)が温存されている場面が多い
リセットを擁する対黒ならなおさらである
その強力なハンドから、無慈悲にもハンブラビは二枚もカードを持っていくのである
このアドバンテージロスはかなり痛い
ワントップ型デッキのフィニッシャーや、青重みたいな対策カードを握ってなきゃ戦えないデッキにとってはかなり厳しいものがある

一度ハンデスを決めれば、あとは黒側のペースである
安全にリセットを決めるなり、場に残ったハンブラビ(高機動)で殴ったり好きなように料理してしまえばいいのである

ここで問題となるのは、ハリソン機やハムフラなどの飛び込み系カードや単体除去
だがよくよく考えてみると、3~5枚のハンドから二枚のカードを抜かれた場合、それらのカードが残る確率はそんなに高くない
たとえそれらが残ったとしても、ハリソン機や単体除去では実質的に1:1交換であるし、たとえハムフラであったとしても、ハンドが無くなってしまえば息切れは確実で、最終的には美味しく料理されてしまう

結局黒の勝ち方ってのは圧倒的勝利しかない訳で、その圧倒的勝利に多大な貢献をしてるのがハンブラビなんじゃないかなーってふと思いました
まぁ色々偉そうなこと言ってますが、使われて強かっただけなんですけどねw

P.S.
愚痴っぽく聞こえたらごめんなさい
今日青重使ってフルボッコにされたんだ…orz

コメント
この記事へのコメント
だいたい同意見であります!

個人的印象として、ハンブラビは繋げを担当するユニットだと思っています。

相手が速いデッキなら、エンドカードに化けてくれますが、中速、重速の場合は6国ユニットに良い形で繋げられるパイプ役になってくれるんですよね。


対パーミッションデッキの切り札になってくれるのもナイスですしね。


ただ、黒で一番強いのはゴトラたんであるww

2009/11/10(火) 00:00:15 | URL | 黒29 #-[ 編集]
まぁ確かにハンデスしたあとリセット、またはジオなど追い討ちをかけるという意味では繋ぎではあるんですが、今の環境だと高機動が強かったりして、それ以上の働きをしてるんじゃないかなーと思いましてちょっと熱く語ってみました

>対パーミッションデッキの切り札
そうなんですよねー
これ一枚で転向二枚落とされて、ジオに圧敗とかリアルにありましたし
使われると苦しくはありますが、今では黒らしくていいカードだと思えるようになりました

>ゴトラたん
いや、えと、僕も好きなんですよゴトラたん
ただ環境的に場に出ると即、仕事をするカード(ハンブラビ、ジオ、ジョッシュツヴァイ)のがどうしても輝いて見えると言いますか…
つまり、ゴトラたんかわいいですよね~^^
2009/11/10(火) 00:41:55 | URL | ぶーたん #-[ 編集]
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